Videojuego educativo · Francés · Primaria

Piraton fuit la Terre

Una aventura gráfica gratuita para que el alumnado de Primaria dé sus primeros pasos en francés: escucha, explora, resuelve enigmas y ayuda a Piraton a ganar las 5 insignias que le permitirán salvar la Tierra.

  • 6-12 años (ideal en 3.º)
  • Francés inicial (A1)
  • Gratis, sin anuncios
  • Funciona sin Internet

Google Play (Android) Descargar para PC (Windows) Cahier d’activités

Piraton, el pirata astronauta, junto a su cohete

El proyecto

Les aventures de Piraton nace en mi aula de francés con una idea sencilla: llevar el idioma al terreno donde el alumnado ya se siente cómodo, el videojuego. Su objetivo es que niños y niñas de Primaria descubran sus primeras palabras y expresiones en francés porque las necesitan para avanzar, no para memorizarlas.

La historia: Piraton, el pirata más simpático del universo, tiene que huir de la Tierra… ¡pero el planeta está enfermo! Para llegar a su nave espacial recorre la base, el aula, el laboratorio secreto y la máquina Melangex, habla con Luc, Franki y el guardia, y gana 5 insignias (los doblones del cuaderno) que le permitirán buscar soluciones para salvar la Tierra. Cada reto exige comprender una palabra o una frase en francés.

Piraton en la isla, delante de la base, al comienzo de la aventura
Piraton en el aula, donde aprende los objetos de clase
La máquina Melangex con un animal mezclado, caballo y pájaro
Piraton explorando el interior de la nave espacial
El laboratorio secreto de los números, los colores y las palabras
Panel con las 5 insignias que hay que ganar

Escucha antes de leer

Todas las palabras se oyen en francés. El alumnado no necesita saber leer en francés para empezar: asocia sonido, imagen y acción.

Aprende haciendo

Examinar, coger, usar y combinar objetos, o teclear un código secreto. El vocabulario se fija porque sirve para algo dentro del juego.

Cuida la Tierra

La historia enlaza con los Objetivos de Desarrollo Sostenible: reciclar, no malgastar, proteger a los animales. Cada capítulo del cahier termina con Le geste de Piraton.

Qué aprende el alumnado

El juego avanza en 8 tramos. Este es el vocabulario y las estructuras que aparecen en pantalla en cada uno.

Tramo Vocabulario y estructuras ODS
1. La Terre est malade Vídeo de introducción: por qué la Tierra está enferma 13 · 15
2. Bonjour Piraton ! Saludos y presentaciones: Bonjour, Comment tu t’appelles ?, Ça va ?, Au revoir ! 16 · 4
3. Dans mon sac d’astronaute Objetos de clase (un cahier, un livre, un sac, un crayon, un stylo, une gomme, un taille-crayon, une trousse, des ciseaux, une règle); números 0-10; Qu’est-ce que c’est ? C’est… Il y a… Voilà…; un, une, des 12 · 4
4. Les couleurs Números 11-20 (la porte onze… vingt); colores: rose, orange, jaune, bleu, vert, gris, marron, violet, rouge, blanc, noir 12
5. Les mots qui se ressemblent Palabras transparentes: une guitare, une moto, un taxi, un restaurant, un croissant, un cinéma, un téléphone… 7 · 12
6. Les animaux à Melangex Animales (un cheval, un oiseau, un crocodile, une grenouille, un lion, un pingouin, un requin…); C’est un mélange d’un… et d’un… 15 · 14
7. La passerelle Herramientas y materiales: une hache, du bois, des planches, des clous, un marteau 15 · 12
8. La fusée et les 5 doublons le costume d’astronaute, le panneau de contrôle; repaso final 17 · 13

Cómo jugar con tus alumnos

El juego se juega dos veces: una primera partida con pistas para aprender y, días después, una segunda sin pistas para comprobar lo aprendido. Entre las dos, el cuaderno y el juego oral en clase.

  1. 1

    Presentar la aventura

    Proyecta el vídeo inicial (La Terre est malade) en la pizarra digital y haz la ficha Prends soin de la Terre !. Cada alumno rellena Mon cahier y su Passeport de doublons.

  2. 2

    Primera partida, con pistas

    En parejas, con tableta u ordenador: uno maneja y el otro escucha y repite cada palabra en voz alta; a mitad de sesión cambian. También puede jugarse en gran grupo en la pizarra digital, con la clase decidiendo en francés qué hacer. El juego cuenta los intentos de cada prueba: el alumno los anota en su pasaporte.

  3. 3

    Trabajar en clase

    Antes, durante o después de cada tramo, su ficha del cuaderno y un juego oral: La bataille galactique (Tu as une trousse ? — Oui, j’ai une trousse !) o la cadena J’ai… Qui a ?. La canción Les objets de la classe ayuda a fijar el vocabulario.

  4. 4

    Segunda partida, sin pistas

    Unos días después se vuelve a jugar. Si los intentos bajan de la 1.ª a la 2.ª partida, hay aprendizaje, y el alumno lo ve en su pasaporte: Moins d’essais la 2e fois ? Bravo, tu as progressé !

Las 5 pruebas y sus doblones

Prueba Qué comprueba Límite Fichas
En classe Objetos de clase; un, une, des 15 intentos 04, 07
Les nombres 0-10 Contar de 0 a 10; teclear un código secreto 15 intentos 05, 06
Nombres et couleurs Números de 11 a 20; colores 18 intentos 08, 09
Des mots français Palabras parecidas al español; un o une 15 intentos 10
Animaux Animales; C’est un mélange d’un… et d’un… 22 intentos 11, 12
Evaluar sin suspender. Si un alumno supera el límite de una prueba, el juego le lleva al final malo: es una pista para repasar ese bloque con su ficha, no un suspenso. Con el registro de la clase anotas los intentos de cada alumno en las dos partidas, ves qué prueba cuesta a muchos y comparas tu mirada con la autoevaluación de su pasaporte.
Atención a la diversidad. Cada ficha del cahier tiene una parte básica (unir, colorear, rodear, copiar) que puede hacer cualquier alumno desde 1.º, y un reto con estrella ⭐ (escribir frases, inventar, hablar en pareja) pensado para 3.º. En el juego, el audio permite avanzar sin depender de la lectura.

Cahier d’activités

Un cuaderno A4 de 20 páginas que sigue el juego capítulo a capítulo: fichas de escucha, escritura y juego oral, recortables y el pasaporte de doblones. Cada ficha indica si se hace antes, durante o después de jugar, tiene una parte básica y un reto ⭐, y termina con la autoevaluación Je sais faire.

Cuaderno en color (PDF) Cuaderno en blanco y negro (PDF) Registro de la clase (PDF)

La versión en blanco y negro está pensada para fotocopiar. El registro es para el docente: una tabla de 25 alumnos para anotar los intentos de cada prueba. Licencia CC BY-NC-SA: puedes usarlo y adaptarlo en tu aula citando la fuente, sin fines comerciales.

Cómo se juega

  • Moverse y usar: tocar la pantalla o hacer clic.
  • Combinar: arrastrar un objeto sobre otro.
  • Escuchar: todas las palabras se oyen en francés.
  • No atascarse: las flechas marcan las salidas, el botón «?» explica cómo jugar y Piraton da pistas.
  • El final depende de cómo se juegue: si se responde al azar, el final es distinto. Es una buena ocasión para reflexionar en clase.

Requisitos y privacidad

  • Android: tableta o móvil, desde Google Play.
  • Ordenador: versión para Windows (.exe), la más cómoda con ratón y en la pizarra digital.
  • Sin conexión: una vez instalado no necesita Internet.
  • Sin datos personales: no pide nombre ni correo, no tiene anuncios ni compras y cumple la política de Familias de Google Play. Política de privacidad.

¿Lo usas en tu aula?

Me encantará saber cómo te ha ido, qué funciona con tu grupo y qué mejorarías. Las ideas del profesorado ayudan a preparar los próximos capítulos.

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